La Magie dans
Heroes of Might & Magic II
Chaque Héros possède quatre
caractéristiques principales : Attaque, Défense, Magie
et Connaissace. De la magie dépend la puissance du sort et de
la connaisance dépend le nombre de points de magie (1 point de
connaissance pour 10 de points de magie)
Lorsqu'un Héros a appris un sort, il
le connaîtra à vie. Il lui suffira donc de
posséder un nombre de points de Magie suffisant pour jeter un
sort (le coût d'un sort est indiqué entre crochets
derrière le nom de celui-ci. Ex : Bénédiction
(3) veut dire que le sort Bénédiction coûte 3
points de magie. Donc si un Héros a plus de 3 points de magie
il peut envoyer ce sort).
On peut donc lancer des sorts tant qu'on a
des points de Magie. Il y a 3 moyens de récupérer des
points de magie :
- Aller vers un Puits vous redonne tous vos
points de magie.
- Passer la fin d'un tour dans un
Château dont le puits est construit permet de
récupérer tous ses points de magie.
- La Compétence Mysticisme permet de
récupérer 2, 3 ou 4 points de magie par tour.
Pour pouvoir apprendre des sorts il
faut :
- Pour les sorts de niveau 1 et 2, il faut
posséder un Grimoire ou plutôt un livre de sorts (le
Barbare et le Chevalier n'ont pas de Grimoire au départ, ils
doivent donc en acheter un dans n'importe quelle tour de magie pour
500 Or).
- Pour les sorts de niveau 3, il faut
posséder le Principe de la Sagesse.
- Pour les sorts de niveau 4, il faut
posséder la Sagesse au niveau avancé.
- Pour les sorts de niveau 5, il faut
posséder la Sagesse au niveau Expert.
Où apprendre de nouveaux sorts
?
La plupart des sorts s'apprennent dans les
guildes des magiciens dans les Châteaux. Mais il faut savoir
qu'une guilde (même complète) ne permet pas d'apprendre
TOUS les sorts qui existent. Il faut donc (si possible) apprendre les
sorts d'autres guildes.
On peut apprendre des sorts du 1er,
2ème et 3ème niveau dans des petites cabanes que l'on
trouve sur son chemin et qui sont représentées comme
ça : 
La Compétence Oeil d'Aigle vous
permet d'apprendre des sorts que l'ennemi vous envoie pendant un
combat (Pour plus d'info voir ici)
Dans Heroes of Might & Magic 2, il
existe 65 sorts. Ils sont répartis en 5 niveaux en fonction de
leur puissance et de leur coût mais aussi en deux classes
distinctes : les sorts d'aventure et ceux de combat. Les sorts
d'aventure ne peuvent être lancés que sur la carte
d'aventure et sont désignés par un cheval dans le livre
de sorts. Les sorts de combats ne peuvent être lancés
que pendant un combat et sont désigné par une
épée dans le livre de sorts.
Liste des Sorts :
Attention !! Les coûts de certains
sorts peuvent être revus à la baisse si vous
possédez certains Artefacts...
Sort d'aventure (à utiliser
sur la carte d'aventure) :
Nom
|
Coût
|
Effet
|
Niveau
|
Voir Mines
|
1
|
Permet de voir toutes les
mines de la carte
|
1
|
Voir Ressources
|
1
|
Permet de voir toutes les
ressources de la carte
|
1
|
Voir Artefacts
|
2
|
Permet de voir tous les
Artefacts de la carte
|
2
|
Voir Villages
|
2
|
Permet de voir tous les
villages de la carte
|
3
|
Voir Héros
|
2
|
Permet de voir tous les
Héros de la carte
|
3
|
Tout Voir
|
3
|
Permet de tout voir
|
4
|
Identifier
Héros
|
3
|
Permet d'obtenir des infos
détaillées sur un Héros
|
4
|
Embarquement
|
5
|
Fait venir le bateau
alliée libre le plus proche sur le littoral
|
2
|
Autre dimension
|
10
|
Téléporte le
Héros vers une destination proche
|
5
|
Village
|
10
|
Téléporte le
Héros vers le village ou le château
allié le plus proche
|
4
|
Portes du village
|
20
|
Téléporte le
Héros vers le village ou le château
allié de votre choix
|
5
|
Visions
|
6
|
Permet de prédire le
résultat d'un combat contre un camp neutre
|
2
|
Hantise
|
8
|
Permet de hantir une mine
que vous contrôler avec des fantômes (4/pt de
Magie). La mine arrête de produire.
|
2
|
Gardien Terre
|
15
|
Invoque l'Esprit de la
Terre pour qu'il garde une mine (4 Esprits/pt de
Magie)
|
4
|
Gardien Air
|
15
|
Invoque l'Esprit de l'Air
pour qu'il garde une mine (4 Esprits/pt de Magie)
|
4
|
Gardien Feu
|
15
|
Invoque l'Esprit de Feu
pour qu'il garde une mine (4 Esprits/pt de Magie)
|
4
|
Gardien Eau
|
15
|
Invoque l'Esprit de l'Eau
pour qu'il garde une mine (4 Esprits/pt de Magie)
|
4
|
Sort de combat (à utiliser
pendant un combat) :
Boule de feu
|
9
|
Fait 10/pt de Magie de
dégâts sur 1 hexagone et tous les hexagones
adjacents
|
Niveau
3
|
Souffle de feu
|
15
|
Idem que Boule de Feu sauf
qu'elle affecte sur 2 hexagones tout autour de la
cible
|
4
|
Eclair foudroyant
|
7
|
Fait 25/pt de Magie de
dégâts sur la créature
ciblée
|
2
|
Foudre
|
15
|
Fait 25/pt de Magie de
dégâts sur la créature ciblée
puis la moitié sur la suivante jusqu'à 4
créatures en tout
|
4
|
Téléportation
|
9
|
Téléporte la
créature séléctionnée à
un endroit précis du champ de bataile
|
3
|
Guérison
|
6
|
Annule tous les sorts
néfastes lancés contre une créature et
la guéri de 5/pt de Magie
|
1
|
Grande
guérison
|
15
|
Idem que guérison
mais sur toutes vos créatures
|
4
|
Résurrection
|
12
|
Ressuscite les
créatures d'une unités décimées
jusqu'à la fin du combat
|
4
|
Ultime
résurrection
|
15
|
Ressuscite les
créatures d'une unités décimées
de façon permanente
|
5
|
Célérité
|
3
|
Augmene la vitesse de
déplacement d'une créature de 2 cases
|
1
|
Célérité
collective
|
10
|
Augmene la vitesse de
déplacement de toutes vos créatures de 2
cases
|
3
|
Lourdeur
|
3
|
Réduit de
moitié la distace sur laquelle la créature
sélectionnée peut se déplacer
|
1
|
Lourdeur collective
|
15
|
Idem que lourdeur mais pour
toutes les unités ennemies
|
4
|
Aveugler
|
6
|
Aveugle une créature
ce qui l'empêche de se déplacer
|
2
|
Bénédiction
|
3
|
Les troupes bénies
infligent un maximum de dégâts à
l'ennemi
|
1
|
Grande
bénédiction
|
12
|
Toutes vos troupes
infligent un maximum de dégâts à
l'ennemi
|
3
|
Chair de pierre
|
3
|
Augmente la Défense
de la créature sélectionnée
|
1
|
Chair d'acier
|
6
|
Augmente la Défense
de la créature sélectionnée
|
2
|
Malédiction
|
3
|
Les troupes maudites
inflige un minimum de dégâts à
l'ennemi
|
1
|
Grande
malédiction
|
12
|
Toutes les roupe ennemies
infligent un minimum de dégâts à
l'ennemi
|
3
|
Sainte parole
|
9
|
Inflige 10/pt de Magie de
dégâts aux unités du Nécromancien
ainsi qu'aux fantômes
|
3
|
Saint cri
|
12
|
idem que sainte parole mais
20/pt de Magie de dégâts au lieu de 10/pt de
Magie
|
4
|
Anti-magie
|
7
|
Immunise une
créature contre les sortilèges ennemis
|
3
|
Contre-sorts
|
5
|
Annule les
sortilèges actifs jetées sur un
créature
|
1
|
Ultime contre-sorts
|
12
|
Annule tous les
sortilèges jetés contre vos
créatures
|
3
|
Flèche
magique
|
3
|
Fait 10/pt de Magie de
dégâts sur la créature
ciblée
|
1
|
Furie
|
12
|
La créature
sélectionnée s'en prend à la
créature la pus proche
|
4
|
Apocalypse
|
20
|
Inflige 50/pt de Magie de
dégâts à toutes les troupes sur le champ
de bataille
|
5
|
Orage
|
15
|
Inflige 25/pt de Magie de
dégâts à toutes les troupes sur le champ
de bataille
|
4
|
Pluie de
météores
|
15
|
Fait 25/pt de Magie de
dégâts sur 1 hexagone et tous les hexagones
adjacents
|
4
|
Paralysie
|
9
|
La troupe
sélectionnée est paralysée donc
incapable de faire quoi que ce soit.
|
3
|
Hypnose
|
15
|
|
5
|
Rayon froid
|
6
|
Fait 20/pt de Magie de
dégâts sur la créature
ciblée
|
2
|
Anneau froid
|
9
|
Fait 10/pt de Magie de
dégâts à toutes les créatures se
trouvant à 1 hexagone autour de la cible
|
3
|
Rayon perturbateur
|
7
|
Réduit la
Défense d'une unité de 3 points
|
2
|
Onde mortelle
|
6
|
Inflige 10/pt de Magie de
dégâts à toutes les créatures
à l'exception des créatures de
l'au-delà
|
2
|
Vague mortelle
|
10
|
Inflige 20/pt de Magie de
dégâts à toutes les créatures
à l'exception des créatures de
l'au-delà
|
3
|
Anti-dragon
|
6
|
Augmente
considérablement les statistiques d'attaque d'une
unités attaquant un dragon
|
2
|
Soif de sang
|
3
|
Augmente l'Attaque de la
créature sélectionnée
|
1
|
Mort-vivant
|
10
|
Réssuscite les
créatures de façon permanente
|
3
|
Mirroir
|
25
|
Créé un
double illusoire qui fait les même dégâts
que l'unité original et qui disparait dès
qu'il subit des dégâts
|
5
|
Bouclier
|
3
|
Les unités capables
d'attaquer à distance infliges 2X moins de
dégâts aux unités
protégées par le bouclier
|
2
|
Grand bouclier
|
7
|
Idem que bouclier mais pour
toutes vos unités
|
4
|
Invoquer Terre
|
30
|
3/pt de Magie Esprit de la
Terre rejoignent votre armée durant un combat
|
5
|
Invoquer Air
|
30
|
3/pt de Magie Esprit de
l'Air rejoignent votre armée durant un combat
|
5
|
Invoquer Feu
|
30
|
3/pt de Magie Esprit de Feu
rejoignent votre armée durant un combat
|
5
|
Invoquer Eau
|
30
|
3/pt de Magie Esprit de
l'Eau rejoignent votre armée durant un combat
|
5
|
Séisme
|
15
|
Inflige des dommages aux
murs d'un châteaux
|
3
|