La Magie dans Heroes of Might & Magic II

Chaque Héros possède quatre caractéristiques principales : Attaque, Défense, Magie et Connaissace. De la magie dépend la puissance du sort et de la connaisance dépend le nombre de points de magie (1 point de connaissance pour 10 de points de magie)

Lorsqu'un Héros a appris un sort, il le connaîtra à vie. Il lui suffira donc de posséder un nombre de points de Magie suffisant pour jeter un sort (le coût d'un sort est indiqué entre crochets derrière le nom de celui-ci. Ex : Bénédiction (3) veut dire que le sort Bénédiction coûte 3 points de magie. Donc si un Héros a plus de 3 points de magie il peut envoyer ce sort).

On peut donc lancer des sorts tant qu'on a des points de Magie. Il y a 3 moyens de récupérer des points de magie :

- Aller vers un Puits vous redonne tous vos points de magie.

- Passer la fin d'un tour dans un Château dont le puits est construit permet de récupérer tous ses points de magie.

- La Compétence Mysticisme permet de récupérer 2, 3 ou 4 points de magie par tour.

 

Pour pouvoir apprendre des sorts il faut :

- Pour les sorts de niveau 1 et 2, il faut posséder un Grimoire ou plutôt un livre de sorts (le Barbare et le Chevalier n'ont pas de Grimoire au départ, ils doivent donc en acheter un dans n'importe quelle tour de magie pour 500 Or).

- Pour les sorts de niveau 3, il faut posséder le Principe de la Sagesse.

- Pour les sorts de niveau 4, il faut posséder la Sagesse au niveau avancé.

- Pour les sorts de niveau 5, il faut posséder la Sagesse au niveau Expert.

 

Où apprendre de nouveaux sorts ?

La plupart des sorts s'apprennent dans les guildes des magiciens dans les Châteaux. Mais il faut savoir qu'une guilde (même complète) ne permet pas d'apprendre TOUS les sorts qui existent. Il faut donc (si possible) apprendre les sorts d'autres guildes.

On peut apprendre des sorts du 1er, 2ème et 3ème niveau dans des petites cabanes que l'on trouve sur son chemin et qui sont représentées comme ça :

La Compétence Oeil d'Aigle vous permet d'apprendre des sorts que l'ennemi vous envoie pendant un combat (Pour plus d'info voir ici)

 

Dans Heroes of Might & Magic 2, il existe 65 sorts. Ils sont répartis en 5 niveaux en fonction de leur puissance et de leur coût mais aussi en deux classes distinctes : les sorts d'aventure et ceux de combat. Les sorts d'aventure ne peuvent être lancés que sur la carte d'aventure et sont désignés par un cheval dans le livre de sorts. Les sorts de combats ne peuvent être lancés que pendant un combat et sont désigné par une épée dans le livre de sorts.

 

Liste des Sorts :

Attention !! Les coûts de certains sorts peuvent être revus à la baisse si vous possédez certains Artefacts...

Sort d'aventure (à utiliser sur la carte d'aventure) :

Nom

Coût

Effet

Niveau

Voir Mines

1

Permet de voir toutes les mines de la carte

1

Voir Ressources

1

Permet de voir toutes les ressources de la carte

1

Voir Artefacts

2

Permet de voir tous les Artefacts de la carte

2

Voir Villages

2

Permet de voir tous les villages de la carte

3

Voir Héros

2

Permet de voir tous les Héros de la carte

3

Tout Voir

3

Permet de tout voir

4

Identifier Héros

3

Permet d'obtenir des infos détaillées sur un Héros

4

Embarquement

5

Fait venir le bateau alliée libre le plus proche sur le littoral

2

Autre dimension

10

Téléporte le Héros vers une destination proche

5

Village

10

Téléporte le Héros vers le village ou le château allié le plus proche

4

Portes du village

20

Téléporte le Héros vers le village ou le château allié de votre choix

5

Visions

6

Permet de prédire le résultat d'un combat contre un camp neutre

2

Hantise

8

Permet de hantir une mine que vous contrôler avec des fantômes (4/pt de Magie). La mine arrête de produire.

2

Gardien Terre

15

Invoque l'Esprit de la Terre pour qu'il garde une mine (4 Esprits/pt de Magie)

4

Gardien Air

15

Invoque l'Esprit de l'Air pour qu'il garde une mine (4 Esprits/pt de Magie)

4

Gardien Feu

15

Invoque l'Esprit de Feu pour qu'il garde une mine (4 Esprits/pt de Magie)

4

Gardien Eau

15

Invoque l'Esprit de l'Eau pour qu'il garde une mine (4 Esprits/pt de Magie)

4

Sort de combat (à utiliser pendant un combat) : 

Boule de feu

9

Fait 10/pt de Magie de dégâts sur 1 hexagone et tous les hexagones adjacents

Niveau

3

Souffle de feu

15

Idem que Boule de Feu sauf qu'elle affecte sur 2 hexagones tout autour de la cible

4

Eclair foudroyant

7

Fait 25/pt de Magie de dégâts sur la créature ciblée

2

Foudre

15

Fait 25/pt de Magie de dégâts sur la créature ciblée puis la moitié sur la suivante jusqu'à 4 créatures en tout

4

Téléportation

9

Téléporte la créature séléctionnée à un endroit précis du champ de bataile

3

Guérison

6

Annule tous les sorts néfastes lancés contre une créature et la guéri de 5/pt de Magie

1

Grande guérison

15

Idem que guérison mais sur toutes vos créatures

4

Résurrection

12

Ressuscite les créatures d'une unités décimées jusqu'à la fin du combat

4

Ultime résurrection

15

Ressuscite les créatures d'une unités décimées de façon permanente

5

Célérité

3

Augmene la vitesse de déplacement d'une créature de 2 cases

1

Célérité collective

10

Augmene la vitesse de déplacement de toutes vos créatures de 2 cases

3

Lourdeur

3

Réduit de moitié la distace sur laquelle la créature sélectionnée peut se déplacer

1

Lourdeur collective

15

Idem que lourdeur mais pour toutes les unités ennemies

4

Aveugler

6

Aveugle une créature ce qui l'empêche de se déplacer

2

Bénédiction

3

Les troupes bénies infligent un maximum de dégâts à l'ennemi

1

Grande bénédiction

12

Toutes vos troupes infligent un maximum de dégâts à l'ennemi

3

Chair de pierre

3

Augmente la Défense de la créature sélectionnée

1

Chair d'acier

6

Augmente la Défense de la créature sélectionnée

2

Malédiction

3

Les troupes maudites inflige un minimum de dégâts à l'ennemi

1

Grande malédiction

12

Toutes les roupe ennemies infligent un minimum de dégâts à l'ennemi

3

Sainte parole

9

Inflige 10/pt de Magie de dégâts aux unités du Nécromancien ainsi qu'aux fantômes

3

Saint cri

12

idem que sainte parole mais 20/pt de Magie de dégâts au lieu de 10/pt de Magie

4

Anti-magie

7

Immunise une créature contre les sortilèges ennemis

3

Contre-sorts

5

Annule les sortilèges actifs jetées sur un créature

1

Ultime contre-sorts

12

Annule tous les sortilèges jetés contre vos créatures

3

Flèche magique

3

Fait 10/pt de Magie de dégâts sur la créature ciblée

1

Furie

12

La créature sélectionnée s'en prend à la créature la pus proche

4

Apocalypse

20

Inflige 50/pt de Magie de dégâts à toutes les troupes sur le champ de bataille

5

Orage

15

Inflige 25/pt de Magie de dégâts à toutes les troupes sur le champ de bataille

4

Pluie de météores

15

Fait 25/pt de Magie de dégâts sur 1 hexagone et tous les hexagones adjacents

4

Paralysie

9

La troupe sélectionnée est paralysée donc incapable de faire quoi que ce soit.

3

Hypnose

15

5

Rayon froid

6

Fait 20/pt de Magie de dégâts sur la créature ciblée

2

Anneau froid

9

Fait 10/pt de Magie de dégâts à toutes les créatures se trouvant à 1 hexagone autour de la cible

3

Rayon perturbateur

7

Réduit la Défense d'une unité de 3 points

2

Onde mortelle

6

Inflige 10/pt de Magie de dégâts à toutes les créatures à l'exception des créatures de l'au-delà

2

Vague mortelle

10

Inflige 20/pt de Magie de dégâts à toutes les créatures à l'exception des créatures de l'au-delà

3

Anti-dragon

6

Augmente considérablement les statistiques d'attaque d'une unités attaquant un dragon

2

Soif de sang

3

Augmente l'Attaque de la créature sélectionnée

1

Mort-vivant

10

Réssuscite les créatures de façon permanente

3

Mirroir

25

Créé un double illusoire qui fait les même dégâts que l'unité original et qui disparait dès qu'il subit des dégâts

5

Bouclier

3

Les unités capables d'attaquer à distance infliges 2X moins de dégâts aux unités protégées par le bouclier

2

Grand bouclier

7

Idem que bouclier mais pour toutes vos unités

4

Invoquer Terre

30

3/pt de Magie Esprit de la Terre rejoignent votre armée durant un combat

5

Invoquer Air

30

3/pt de Magie Esprit de l'Air rejoignent votre armée durant un combat

5

Invoquer Feu

30

3/pt de Magie Esprit de Feu rejoignent votre armée durant un combat

5

Invoquer Eau

30

3/pt de Magie Esprit de l'Eau rejoignent votre armée durant un combat

5

Séisme

15

Inflige des dommages aux murs d'un châteaux

3