Il existe 8 classes différentes qui peuvent chacune être promue une fois :
Nécromancien : Magicien ayant succombé aux tentations des arts occultes, le nécromancien est un spécialiste de la magie de l'Ombre et des morts-vivants. Bien que le nécromancien ne soient pas doté d'aptitudes spéciales et disposent d'un choix d'armes et d'armures relativement réduit, leur classe est la seule à pouvoir exercer la très puissante magie de l'Ombre. C'est également celle qui maîtrise le mieux la magie élémentaire de la Terre, de l'Eau, du Feu et de l'Air. Le nécromancien est pour ainsi dire le plus grand jeteur de sorts du continent de Jadame.
Liche (nécromancien promu) : Lors du rite d'initiation qui le familiarise avec les arts occultes, un nécromancien se transforme en liche, forme puissante de mort-vivant. En échange de son corps naturel, les liches obtiennent le pouvoir de jeter les sorts les plus redoutables et d'exercer les formes de magie suprêmes.
Clerc : Aventureux, les clercs sont des hommes saints jeteurs de sorts. Avant de quitte leurs ordres, les clercs apprennent les rudiments du combat et quelques sorts de premiers soins utiles. Leur classe est celle qui maîtrise le mieux la magie du Spiritisme, du Corps et de l'Esprit : c'est également la seule à pouvoir utiliser la magie extrêmement puissante de la Lumière. Les clers savent assez bien se battre mais sont limités à l'utilisation d'armures légères et ne peuvent engager le combat qu'avec des armes contondantes.
Prêtre du Soleil (clerc promu) : Lorsque les clercs sont promus à l'état de prêtre du Soleil, leur pitié accrue leur permet d'exercer la magie la plus puissante du Spiritisme, du Corps, de l'Esprit et de la Lumière.
Chevalier : Les chevaliers sont des hommes et des femmes d'armes. Spécialistes des techniques de combat, ils sont habilités à maîtriser toutes les armes et toutes les armures. Seule la classe des trolls les surpasse en terme de force physique. Par contre, les chevaliers sont incapables d'apprendre l'art de la magie.
Champion (chevalier promu) : Les champions sont des chevaliers qui ont été promus à un rang supérieur du fait de leur expérience et de l'accomplissement de missions chevaleresque. Les champions peuvent devenir grands maîtres dans l'art de manier les armures articulées, le bouclier, ainsi que de nombreuses autres armes et compétences de combat.
Troll : Brutes belliqueuses dotées d'une endurance exceptionnelle, les trolls sont les plus robustes physiquement. Non seulement ils commencent avec le plus grand nombre de points de santé et en gagnent le plus par niveau, mais ils disposent également de la meilleure compétence : Régénération. Les trolls peuvent recourir à toutes les armes (bien qu'ils aient une préférence pour les masses et autres armes contondantes grâces auxquelles ils peuvent devenir grands maîtres). En outre, ils sont limités à l'utilisation des armures légères (ils peuvent également devenir grands maîtres en cuir) et sont incapables de faire appel à la magie.
Troll Guerrier (troll promu) : Les trolls qui survivent à de nombreux combats peuvent être promus au rang de troll guerrier. Alors capable de devenir grand maître en Régénération et autres compétences de combat, le troll guerrier peut s'entraîner pour passer de l'état d'adversaire redoutable à celui de créature toute-puissante.
Minotaure : La race des minotaures est descendue d'une race de gardiens endurcis à la magie. Le minotaure excelle dans les combats rapprochés, tout comme le troll, sans pour autant posséder l'extraordinaire résistance de ce dernier. Même si le minotaure n'a pas l'endurance du troll, il compense cette lacune par la force, l'ingéniosité et une aptitude limitée à recourir à la magie (du Corps, du Spiritisme et de l'Esprit). Capables d'utiliser toutes les armes, les minotaures sont spécialisés dans le maniement des lances, des armes contondantes et évidemment, des haches. Enfin, ils peuvent revêtir tous les types d'armure, à l'exception des casques et des boucliers.
Seigneur Minotaure (minotaure promu) : Seuls les minotaures qui ont fait preuve d'une extrême bravoure sont promus au rang de seigneur minotaure. A ce niveau, les minotaures peuvent devenir grands maîtres en Perception et maniement de la hache.
Elfe de L'Ombre : Les Elfes de l'Ombre sont des elfes qui, il y a longtemps, ont choisi de suivre les voix occultes de l'instruction, de l'aptitude et de la magie. Aujourd'hui moitié guerriers et moitié magiciens, les Elfes de l'Ombre sont des hommes d'armes expérimentés et des archers exceptionnels dotés de pouvoirs magiques spéciaux propres à leur race, et capables d'exercer la magie élémentaire. Ils sont également très habiles au maniement des compétences Désamorcer et Marchandage. Bien qu'ils étudient les sciences occultes depuis des siècles, les Elfes de l'Ombre ne peuvent pas apprendre la magie de l'Ombre. De même, ils ne peuvent pas manier la lance ou la hache. Les Elfes de l'Ombre peuvent revêtir uniquement la cotte de mailles.
Patriarche (Elfe de l'Ombre promu) : Les Elfes de l'Ombre qui réussissent certains tests deviennent membres de l'ordre supérieur des races, en atteignant le rang de patriarche. Les patriarches peuvent devenir des mages guerriers extrêmement redoutables.
Vampire : Peu choississent de devenir vampires mais ceux qui le font prennent bientôt grand plaisir à exercer les nouveaux pouvoirs que leur confère leur nouvelle forme. En plus de ces pouvoirs, les vampires peuvent également devenir de puissants expert dans l'art de manier la magie du Corps, de l'Esprit et du Spiritisme ainsi que les armes blanches. En revanche, ils sont limités dans l'utilisation des armes et des armures, et leur qualité de morts-vivants leur vaut certains déboires.
Nosferatu (vampire promu : Les nosferatu, vampire de rang supérieur, gagnent la force d'exercer tous les niveaux de la magie de l'Esprit, du Spiritisme et du Corps, à l'exception du niveau suprême. En s'y exerçant, les nosferatus apprennent à se transformer en brume. Ils peuvent également devenir grands maîtres en maniement de la dague.
Dragon (non disponible en début de partie en tant que personnage) : Le dragon est le roi des créatures animales. Outre la particularité de cracher du feu, les dragons savent faire usage de leurs griffes et crocs imposants lors de combats rapprochés : ils disposent également d'un souffle redoutable, volent, et repoussent même les armes les plus tranchantes à l'aide de leurs écailles. Même si les dragons n'ont recours à aucune arme ou armure, si l'un d'eux se joint à votre équipe, vous serez doté d'un instrument de combat peu ordinaire !
Grand Dragon (dragon promu) : En raison de l'hostilité opposant les dragons au reste du monde armé, très peu de dragons vivent assez longtemps pour être promus grands dragons. Cependant, ceux qui y parviennent sont les plus imposants et les plus sages de leur race. D'après la légende, des armées entières sont tombées devant la puissance redoutable d'un seul grand dragon.
Points de santé et points de sort en fonction de chaque classe :
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Attributs de départ de chaque classe :
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Voici 3 tableaux permettant de mieux comprendre les avantages et les désavantages de chaque classe :
Légende des tableaux : N = Normal ; E = Expert ; M = Maître ; GM = Grand Maître
Voir le tableau des Compétences en Magie